Помните то время, когда виртуальная реальность была чем-то из фильмов про будущее? Когда мы смотрели на героев в шлемах и думали: “Ну да, лет через 50, может, такое появится”. Так вот, новость: будущее уже давно поселилось в вашем...
читать больше
Разработка VR-игр уже не про эксперименты, а про реальную конкуренцию за внимание. Игрок надевает шлем ради сильных впечатлений и решающими становятся первые минуты: если движение вызывает дискомфорт, управление непонятно, картинка дергается, шансов на вторую попытку почти нет.
В этой статье вместе с Евгением Касьяненко, руководителем KISS Software, разбираем, как превратить идею в VR-игру, в которую хочется возвращаться: как подобрать жанр, на какую платформу целиться, как сделать управление естественным, геймплей – комфортным, а релиз – уверенным. Погружаемся в детали разработки VR-игр!
Сильная концепция экономит месяцы: она помогает выбрать механики, тональность, продолжительность сессий и даже монетизацию. Прежде чем писать код, стоит ответить, какую роль получает игрок и какие действия ему по-настоящему приятно повторять.
Чтобы идея была жизнеспособной, она должна опираться на естественное взаимодействие и телесные ощущения. Полезно посмотреть на удачные примеры, но еще полезнее – понять их “секретный ингредиент” и привнести свое.
На что смотреть у лидеров и как не раствориться на фоне конкурентов:
“Ориентируясь на рынок, ищите свое отличие – необычный способ взаимодействия, свежую фантазию роли или новый ритм сессий. Это и есть крючок, на который игроки возвращаются”, – советует Евгений Касьяненко.
Список короткий, но именно он задает ощущение для игрока, мол “я действительно там”. Чтобы взаимодействие казалось естественным, соберите основу из проверенных элементов:
Эти опоры превращают VR-механику в привычку. Остальное – надстройка, которая работает только на прочном фундаменте.
Платформа определяет не только картинку, но и темп геймплея, длительность сессий, требования к оптимизации и маркетинг. Лучше принять это решение сразу – так меньше переделок и компромиссов по дороге к релизу.
Выбор зависит от задач проекта, желаемой аудитории и бюджета производительности. Для ориентира держите в голове три направления:
“Платформа – это стратегия. Для массового охвата и ко-опа логичнее начать с автономных устройств, для визуальных и “тяжелых” симуляций – с PC-VR, для премиальной витрины – смотреть в сторону PS VR2”, – отмечает наш эксперт.
Выбор игрового движка и SDK влияет на скорость прототипирования, удобство командной работы и усилия на портирование. Проще всего начать с универсальной базы, а потом подключать платформенные фичи.
Движки и их сильные стороны:
SDK и стандарты, которые облегчают жизнь:
Берите OpenXR как основу, а платформенные SDK – как надстройки. Такой подход сокращает сроки и риски при портировании.
В VR комфорт – это не бонус, а условие существования. Игрок не будет терпеть неудобства, даже если мир красивый и задумка сильная. Все решают мелочи, собранные в систему.
Почти все промахи возникают от желания сделать “как в обычной игре, только ближе”. Чтобы не наступить на типичные грабли, держите под рукой короткую проверку:
Убрав эти четыре ловушки, вы заметно повысите удержание еще до сложных доработок.
Комфорт складывается из настроек и деликатных приемов. Важно дать игроку контроль и мягко поддерживать его ощущения:
Универсального рецепта нет, но набор опций под разную чувствительность охватит и новичков, и опытных игроков.
VR – это другой язык взаимодействия. То, что работало на экране, в гарнитуре может сбивать с толку или раздражать:
“Мыслите предметами и действиями, а не окнами и кнопками – так интерфейс перестает мешать и начинает помогать”, – дополняет наш эксперт.
Хороший UI в VR незаметен, потому что интуитивен. Чтобы не перегружать игрока, держите курс на простоту:
Таким образом, когда интерфейс не требует объяснений, внимание игрока остается в мире и на целях.
Стабильный кадр – это здоровье игрока и ваша репутация в сторах. Даже редкие подергивания способны испортить впечатление и оценки, поэтому производительность и тесты не еще один этап, а постоянный процесс.
Цель – стабильная частота кадров без скачков. Для этого полезно заранее договориться в команде, где экономим ресурсы, а где расходуем их на впечатление:
По опыту добавим, что лучше “чуть проще, но стабильно”, чем “очень красиво, но с просадками” – особенно на автономных устройствах.
VR тестируют короткими сессиями, внимательно относясь к ощущениям и привычкам игроков. Проверки здесь выходят за рамки багов и касаются поведения в пространстве.
Где чаще всего возникают проблемы и как их ловить:
Как тестировать, если парк устройств ограничен:
“Тесты в VR – это про ощущения и привычки не меньше, чем про код. Чем раньше вы начнете собирать такой фидбек, тем меньше сюрпризов на релизе”, – подчеркивает Евгений Касьяненко.
Качественный продукт – половина успеха. Вторая половина – правильный выход на рынок: где показать игру, кому ее показать и как объяснить, чем она хороша в первые минуты.
Задача продвижения – донести ощущение. Лучшая реклама здесь в возможности быстро попробовать и понять, а значит стратегия выхода на рынок должна быть примерно следующей:
Показывайте не только картинку, но и ощущение – это главный аргумент в пользу скачивания.
Выбор площадки влияет на ожидания аудитории и формат коммуникации. Сосредоточьтесь на тех, где ваш проект естественнее всего раскрывается:
“Начинайте там, где проще доказать ценность вашей идеи, и планируйте расширение, когда метрики стабильны”, – советует наш эксперт.
Модель дохода должна соответствовать формату сессий и ожиданиям аудитории. Слишком агрессивные подходы легко отпугивают:
Помните, комфорт игрока – базовая ценность. Не прячьте удобные опции за платеж и не мешайте наслаждаться тем, за что уже заплатили.
VR требует и смелой фантазии, и уважения к телесным ощущениям игрока. Сильная роль, понятные действия, аккуратное движение и стабильная работа – вот четыре столпа, на которых держится опыт. Все остальное усиливает их, но не заменяет.
Итоговые советы в одном месте:
VR соединяет дизайн, графику, физику, оптимизацию и знание того, как устроен комфорт. Ошибка здесь – это не только баг в трекере, но и реальный дискомфорт пользователя. Профессиональная команда позволяет пройти сложные места быстрее и безопаснее.
Команда KISS Software строит VR-игры вокруг комфорта и повторяемости результата. Под руководством Евгения Касьяненко мы:
Помните то время, когда виртуальная реальность была чем-то из фильмов про будущее? Когда мы смотрели на героев в шлемах и думали: “Ну да, лет через 50, может, такое появится”. Так вот, новость: будущее уже давно поселилось в вашем...
читать больше
Технология виртуальной реальности выходит на новый уровень. Уже сегодня VR представлена в сферах медицины, архитектуры, дизайна, образования и разработке игр. А что будет дальше?
читать больше