Пам’ятаєте той час, коли віртуальна реальність була чимось із фільмів про майбутнє? Коли ми дивилися на героїв у шоломах і думали: «Ну так, років через 50, може, таке з’явиться». Так ось, новина: майбутнє вже давно оселилося у вашій...
Читати більше
Розробка VR-ігор вже не про експерименти, а про реальну конкуренцію за увагу. Гравець одягає шолом заради сильних вражень, і вирішальними стають перші хвилини: якщо рух викликає дискомфорт, управління незрозуміле, картинка сіпається, шансів на другу спробу майже немає.
У цій статті разом з Євгеном Касьяненко, керівником KISS Software, розбираємо, як перетворити ідею на VR-гру, до якої хочеться повертатися: як підібрати жанр, на яку платформу націлюватися, як зробити управління природним, геймплей – комфортним, а реліз – впевненим. Занурюємося в деталі розробки VR-ігор !
Сильна концепція економить місяці: вона допомагає вибрати механіку, тональність, тривалість сесій і навіть монетизацію. Перш ніж писати код, варто відповісти, яку роль отримує гравець і які дії йому по-справжньому приємно повторювати.
Щоб ідея була життєздатною, вона повинна спиратися на природну взаємодію і тілесні відчуття. Корисно подивитися на вдалі приклади, але ще корисніше – зрозуміти їх «секретний інгредієнт» і привнести своє.
На що дивитися у лідерів і як не розчинитися на тлі конкурентів:
«Орієнтуючись на ринок, шукайте свою відмінність – незвичайний спосіб взаємодії, свіжу фантазію ролі або новий ритм сесій. Це і є гачок, на який гравці повертаються», – радить Євген Касьяненко.
Список короткий, але саме він задає відчуття для гравця, мовляв «я дійсно там». Щоб взаємодія здавалася природною, зберіть основу з перевірених елементів:
Ці опори перетворюють VR-механіку на звичку. Решта – надбудова, яка працює тільки на міцному фундаменті.
Платформа визначає не тільки картинку, але і темп геймплея, тривалість сесій, вимоги до оптимізації і маркетинг. Краще прийняти це рішення відразу – так менше переробок і компромісів на шляху до релізу.
Вибір залежить від завдань проекту, бажаної аудиторії та бюджету продуктивності. Для орієнтиру тримайте в голові три напрямки:
«Платформа – це стратегія. Для масового охоплення та ко-опу логічніше почати з автономних пристроїв, для візуальних і «важких» симуляцій – з PC-VR, для преміальної вітрини – дивитися в бік PS VR2», – зазначає наш експерт.
Вибір ігрового движка і SDK впливає на швидкість прототипування, зручність командної роботи і зусилля на портування. Найпростіше почати з універсальної бази, а потім підключати платформені фічі.
Движки і їх сильні сторони:
SDK і стандарти, які полегшують життя:
Беріть OpenXR як основу, а платформені SDK – як надбудови. Такий підхід скорочує терміни і ризики при портуванні.
У VR комфорт – це не бонус, а умова існування. Гравець не буде терпіти незручності, навіть якщо світ красивий і задумка сильна. Все вирішують дрібниці, зібрані в систему.
Майже всі промахи виникають від бажання зробити «як у звичайній грі, тільки ближче». Щоб не наступити на типові граблі, тримайте під рукою коротку перевірку:
Прибравши ці чотири пастки, ви помітно підвищите утримання ще до складних доопрацювань.
Комфорт складається з налаштувань і делікатних прийомів. Важливо дати гравцеві контроль і м’яко підтримувати його відчуття:
Універсального рецепту немає, але набір опцій під різну чутливість охопить і новачків, і досвідчених гравців.
VR – це інша мова взаємодії. Те, що працювало на екрані, в гарнітурі може збивати з пантелику або дратувати:
«Думайте предметами і діями, а не вікнами і кнопками – так інтерфейс перестає заважати і починає допомагати», – доповнює наш експерт.
Хороший UI в VR непомітний, тому що інтуїтивний. Щоб не перевантажувати гравця, тримайте курс на простоту:
Таким чином, коли інтерфейс не вимагає пояснень, увага гравця залишається в світі і на цілях.
Стабільний кадр – це здоров’я гравця і ваша репутація в сторах. Навіть рідкісні посмикування здатні зіпсувати враження і оцінки, тому продуктивність і тести – не ще один етап, а постійний процес.
Мета – стабільна частота кадрів без стрибків. Для цього корисно заздалегідь домовитися в команді, де економимо ресурси, а де витрачаємо їх на враження:
З досвіду додамо, що краще «трохи простіше, але стабільно», ніж «дуже красиво, але з просіданнями» — особливо на автономних пристроях.
VR тестують короткими сесіями, уважно ставлячись до відчуттів і звичок гравців. Перевірки тут виходять за рамки багів і стосуються поведінки в просторі.
Де найчастіше виникають проблеми і як їх ловити:
Як тестувати, якщо парк пристроїв обмежений:
«Тести в VR – це про відчуття і звички не менше, ніж про код. Чим раніше ви почнете збирати такий фідбек, тим менше сюрпризів на релізі», – підкреслює Євген Касьяненко.
Якісний продукт – половина успіху. Друга половина – правильний вихід на ринок: де показати гру, кому її показати і як пояснити, чим вона хороша в перші хвилини.
Завдання просування – донести відчуття. Найкраща реклама тут у можливості швидко спробувати і зрозуміти, а значить стратегія виходу на ринок повинна бути приблизно такою:
Показуйте не тільки картинку, але і відчуття – це головний аргумент на користь завантаження.
Вибір майданчика впливає на очікування аудиторії та формат комунікації. Зосередьтеся на тих, де ваш проект найприродніше розкривається:
«Починайте там, де простіше довести цінність вашої ідеї, і плануйте розширення, коли метрики стабільні», – радить наш експерт.
Модель доходу повинна відповідати формату сесій і очікуванням аудиторії. Занадто агресивні підходи легко відлякують:
Пам’ятайте, комфорт гравця – базова цінність. Не ховайте зручні опції за плату і не заважайте насолоджуватися тим, за що вже заплатили.
VR вимагає і сміливої фантазії, і поваги до тілесних відчуттів гравця. Сильна роль, зрозумілі дії, акуратний рух і стабільна робота – ось чотири стовпи, на яких тримається досвід. Все інше підсилює їх, але не замінює.
Підсумкові поради в одному місці:
VR поєднує дизайн, графіку, фізику, оптимізацію і знання того, як влаштований комфорт. Помилка тут – це не тільки баг в трекері, але і реальний дискомфорт користувача. Професійна команда дозволяє пройти складні місця швидше і безпечніше.
Команда KISS Software будує VR-ігри навколо комфорту і повторюваності результату. Під керівництвом Євгена Касьяненко ми:
Пам’ятаєте той час, коли віртуальна реальність була чимось із фільмів про майбутнє? Коли ми дивилися на героїв у шоломах і думали: «Ну так, років через 50, може, таке з’явиться». Так ось, новина: майбутнє вже давно оселилося у вашій...
Читати більше
Технологія віртуальної реальності виходить на новий рівень. Вже сьогодні VR представлена в сферах медицини, архітектури, дизайну, освіти та розробки ігор. А що буде далі?
Читати більше